Retomas Discursivas en Tiempos de Convergencia Producción, Circulación y Consumo

La adaptación y la práctica transmediática[1] – Christy Dena

 

Traductora: María Rosa del Coto

mrdelcoto@gmail.com

Como señalé, muchos teóricos actuales definen el fenómeno transmedia según el rasgo expansión del producto final, forma de entenderlo que abiertamente excluye la adaptación. Que la expansión de un mundo ficcional a través de distintos medios pueda implicar puntos de vista que los observen como viables al tiempo que como expresiones idénticas de su mundo ficcional, no es un indicador confiable en relación con los fenómenos transmedia. Además, el argumento de que la adaptación no forma parte de la práctica transmediática conlleva implicancias. En realidad, pongo en tela de juicio este argumento de dos maneras. Explico cómo el fundamento contra la adaptación combina forma y función, al tiempo que oscurece su proceso de producción de sentido. La teoría de la práctica transmedia que se articula en esa tesis, reconoce todas las formas estructurales. Una posición transmediática, por lo tanto, puede hacerse presente en las prácticas adaptativas, y por eso, justamente, doy cuenta de las diferencias que la adaptación presenta en el contexto transmediático.

La problematización de la redundancia

La teoría de la narrativa transmediática de Jenkins gira en torno del argumento de que una “historia transmediática se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad”. (Jenkins 2008, 101). “El actual sistema de licencias –prosigue el autor–, suele generar obras redundantes” (ibid, 110). Toda obra que no realiza una contribución específica y valiosa no ofrece “nuevas ideas y nuevas experiencias” (ibid). En efecto, todo aquello que no permite la aparición de “antecedentes de los personajes ni al desarrollo de la trama” es, por lo tanto, “redundante” (ibid). La redundancia, sintetiza Jenkins, “destruye el interés de los fans y provoca el fracaso de las franquicias” (ibid, 101). Es a partir de estas y de otras afirmaciones de Jenkins que los investigadores que prosiguieron su camino plantearon aparentes distinciones entre la narración transmedia y la adaptación. Long sostiene que, a diferencia de otras franquicias, la narración transmedia no incluye a la adaptación:

Volver a contar una historia en un medio diferente constituye una adaptación, mientras que el uso de múltiples medios para crear una única historia es una transmediación. Por ejemplo, las versiones fílmicas de Lord of the Rings, de Jackson son adaptaciones de las novelas homónimas de J. R. R. Tolkien. Si bien la adaptación comparte con la narrativa transmedia algunos elementos, entre los que, en primer lugar, se encuentra la creación de nuevos “puntos de acceso” a un mundo narrativo a través de distintos medios, difiere de aquella debido a que le falta uno de los componentes clave de la definición aportada por Jenkins: la diferencia. (Long 2007, 22, el énfasis corresponde al original)

La premisa que sostiene el argumento de que estas adaptaciones-son-redundantes es que la reiteración de una historia no agrega valor a la experiencia o al proceso de construcción de sentido. Al tiempo que, por supuesto, considero que cualquier expansión o adición o continuación de un mundo ficcional que se logre mediante la puesta en juego de distintos medios configura un fenómeno significante, deseo poner en tela de juicio la base en la que halla soporte el argumento presentado en la frase anterior: que las adaptaciones son automática, naturalmente, redundantes.

En principio es importante reconocer que la adaptación puede describir una relación estructural del contenido en diferentes plataformas mediáticas, mientras que redundante describe la función del contenido (el efecto o el papel que el mismo cumple) en distintas plataformas mediáticas. La combinación de la relación estructural con la relación funcional que se produce en el argumento de la redundancia oscurece el hecho de que una forma puede desempeñar muchas funciones, puede cumplir muchos papeles en el proceso de construcción de sentido. Considerar, al respecto, por ejemplo, la teoría de la hipertextualidad de Genette (Genette 1982 [1989].

La “imitación” es una categoría estructural que describe, fundamentalmente, la operación que realiza un escritor cuando imita el trabajo de otro escritor. De esa relación estructural, que es la imitación, pueden emerger muchas formas artísticas: entre ellas, el pastiche y la caricatura. Éstas no sólo son formas artísticas en sí mismas; también, como Bajtin sostuvo, contribuyen al desarrollo de las formas que parodian (Bajtín 1981 [1930s]).

Los remixes musicales son otro ejemplo que, en su caso, involucra “una reinterpretación de una canción pre-existente” (Navas 2009). A menudo los remixes se examinan dentro de una retórica de la subversión; no obstante, constituyen simplemente una práctica que cualquier profesional puede realizar. Por ejemplo, con su proyecto transmediático The Tulse Luper Suitcases (ver figura 1), el realizador cinematográfico, artista y teatrista Peter Greenaway incursiona en el mundo Vjing (desarrollo visual en tiempo real). Sus remixes no son redundantes; al contrario, son muy diferentes de la experiencia que proporcionan sus films. En realidad, son parte de la filosofía más reciente de Greenaway: “si el cine trata de sobrevivir, creo, tiene que hacer un pacto, mantener una relación con la interactividad, y verse a sí mismo sólo como parte de una aventura cultural multimediática” (Greenaway 2003). La estética remix de Greenaway, y la estética intertextual e intermediática (Elliott y Purdy 2005; Kochhar-Lindgren 2005, Noys 2005, Peeters 2005) extienden la invitación a productores y estudiantes para que, de los filmes, creen versiones en videojuegos a fin de que ellas coexistan junto a sus propias exhibiciones y a sus propios libros de arte. Todos estos trabajos creativos brindan adaptaciones y experiencias distintas con los mismos elementos narrativos nucleares (la mayoría utiliza los mismos componentes), pero ni tales trabajos sustituyen a la película ni ésta es sustituida por ellos, por lo que no se vuelven redundantes.

Figura 1 Peter Greenaway en NoTV, 17 de junio de 2005, VJing The Tulse Luper Suitcases. Peter Greenaway, 2003-al presente) Fuente de la imagen (Petergreenaway.info2006)

Existen también casos de practicantes que desde el momento en que diseñan su trabajo apuntan a que éste dé lugar a una versión remix. Como el teórico, investigador en literatura y filósofo Walter Benjamin observó respecto del poder que la reproducción mecánica ejerce sobre el trabajo artístico: “La obra de arte reproducida se convierte, en medida siempre creciente, en reproducción de una obra artística dispuesta para ser reproducida” (Benjamin 1989, 27)

De manera análoga, en el contexto que estamos considerando, la obra de arte remixada se convierte en un remix de una obra artística diseñada para ser remixada. Existen ejemplos de este tipo de práctica, especialmente en proyectos concebidos para facilitar los remixes que cualquier persona puede realizar –por ejemplo, la película de ModFilms, Sanctuary, actualmente en postproducción; por mi parte, me referiré a un proyecto iniciado en 2009 en el estudio Pervasive Media del Reino Unido, en el que sus propios creadores fueron quienes realizaron la adaptación.

El proyecto investiga “el modo en que la tecnología puede ampliar y en última instancia mejorar una experiencia de performance en vivo, tal como la de una representación teatral o la de un concierto” (Pervasive Media Studio 2009). Estas búsquedas se entienden mejor si las situamos en el contexto de la experimentación que efectúa el Museo Metropolitano de Arte en relación con la ópera, su ópera, para hacerla accesible a la gente de todo el mundo. En 2007 el museo inició el programa El Met: en vivo en HD, a través del cual las óperas se transmitieron en simultáneo a distintos lugares no solo de Estados Unidos sino del mundo. El proyecto incluyó también la empresa de proporcionar grabaciones en transmisión simultánea, transmisión que se llevaba a cabo a través de pantallas de cine dispuestas alrededor del mundo. Cuando miré una de las óperas en el cine, observé con claridad que se producía una tensión entre dos formas de arte –la ópera depende mucho del maquillaje excesivo y de los gestos muy marcados, mientras que el cine demanda presentaciones que ostenten una variada riqueza de matices. El inevitable resultado de la convergencia de tales rasgos es el nacimiento de nuevas formas artísticas, como las que se ejemplifican mediante la presentación de un reciente trabajo experimental del Reino Unido que hace eje en el teatro extendido.

El proyecto “La experiencia del Teatro Extendido” involucra los esfuerzos realizados por Watershed, Bristol Old Vic y los laboratorios de Hewlett-Packard, para “crear una pequeña pieza teatral encomendada especialmente, que incluirá el registro, con nuevos dispositivos tecnológicos de video y audio que se ubicarán en cada uno de los elementos de la producción” (ibid.). El objetivo, explican sus responsables, es “probar la capacidad que dicha tecnología posee para registrar la ‘experiencia’ de escucha de una actuación en vivo, o incluso de cualquier representación que se haya hecho sobre un escenario”, para, luego, “explorar diversas maneras de ofrecer la experiencia digital a un espectador o usuario, que esté, ya sea dentro, ya sea fuera de la sala” (ibid.).Para concretar el proyecto, cuya finalidad era crear una experiencia de la pieza Strange Case a través de una pantalla, Sally Cookson y su colaborador, el realizador Geoff Taylor, usaron materiales registrados durante una actuación que no se transmitió en vivo (Genevieve 2009).

Cookson y Taylor agregaron cámaras a los performers y músicos (ver figura 2), fijaron otras alrededor del estudio e, incluso adosaron dicho dispositivo a los decorados. El video resultante de la performance proporcionó puntos de vista de los que estuvo privada la audiencia en vivo y puso al alcance del espectador hogareño, una sensación de inmediatez y de intimidad. Si bien el plot y el evento eran los mismos, las experiencias fueron muy diferentes. Ahora bien, lo que se creó fue, antes que dos producciones absolutamente distintas, dos composiciones de un único evento.

Foto del músico con cámara POV, Strange Case (Sally Cookson, Bristol Old Vic, Pervasive Media Studio, 2009)[2]
También es importante notar que la adaptación es un proceso. Un adaptador (sea éste alguien diferente del creador de la obra de origen, sea él mismo) toma decisiones semióticamente significativas. Hutcheon explica cómo la adaptación siempre involucra “la interpretación y la creación de algo nuevo” (Hutcheon 2006:20). Long, quien también advierte que “cada vez que una historia se adapta a una forma mediática diferente, se produce una reintepretación” (Long 2007, 22), argumenta que “uno reconoce el mismo hilo narrativo general en ambos medios” (Ibid, 23). Pero cuando los adaptadores toman decisiones relacionadas con la elección del medio, no sólo sustraen o contraen elementos, sino que también los agregan (Hutcheon 2006, 18-21). Ciertamente, debido a la especificidad de los medios y a las decisiones creativas que se asumen durante el proceso de adaptación, una adaptación raramente, si es que alguna lo hace, pone en juego correspondencias uno a uno, biunívocas, con el original. Un ejemplo de este proceso, y de la atracción que despierta la adaptación, es aportada por Hutcheon cuando se ocupa de las novelizaciones de filmes:
 

 

Las novelizaciones de filmes, incluyendo las que son llamadas novelizaciones “juniors”, esto es, las que se realizan pensando en los espectadores más jóvenes, a menudo son vistas como un tipo de textos cuyo valor reside en el aporte que realiza a la educación –o tal vez simplemente en presentarse como un objeto curioso. Si damos crédito a las publicaciones de Internet, los fans de los films disfrutan sus novelizaciones a causa de que proporcionan informaciones sobre los procesos de pensamiento de los personajes y brindan detalles referidos al contexto en que viven (…) Todas ellas incrementan el conocimiento del público y, por lo tanto, la implicación con el “fondo de la historia” que antecede a la adaptación. A veces los agregados se publican antes de que los films se estrenen o de que los videojuegos salgan al mercado y, por ende, engendran expectativas. No sólo este tipo de adaptaciones proporciona más detalles, especialmente sobre las vidas interiores de los personajes, sino que en el proceso ellas también ayudan a promover la identificación del público/ del lector con aquellos. Pero, además, pueden agregar escenas que no aparecen en el guión o en las versiones fílmicas, las que tal vez llegan a ofrecer, por parte del personaje, una perspectiva pobre de la acción (Hutcheon 2006, 118-119).

Los realizadores Michael Powell y Emeric Pressburger, por ejemplo, escribieron una novelización, The Red Shoes: The Novel, de su film ballet de 1948, The Red Shoes. En los “extras” de la edición de la Criterion Collection de 1999 del film, el actor Jeremy Irons lee fragmentos de la novela (creando así otra versión de The Red Shoes que combina las palabras de la novela, en el audio, con las imágenes del film), y los comentarios sobre las diferencias entre el film y la novela.

Si bien ésta sigue de cerca a la película, también brindó a Powell y Pressburger la posibilidad de agregar nuevos hilos narrativos y de expandir temas y personajes del film original. Sus autores prestaron especial atención al empresario Boris Lermontov, y al desarrollo de la relación, condenada al fracaso, de Victoria Page y Julian Craster (Jeremy Irons, en Powell y Pressburger, 1999 [1948]).

Las diferencias entre el contenido que se despliega en cada medio no se deben simplemente al devenir de la elección realizada; también influyen las restricciones específicas de cada medio. Douglas Adams creó muchas versiones del mundo ficcional de The Hitch Hikers Guide to the Galaxy. Comenzó con una de las seis partes de la serie radial de 1978 emitida por Radio 4 de la BBC (co-escrita parcialmente con el productor John Lloyd). El primer libro de Hitchhiker’sGuide to the Galaxy fue publicado en 1979 y a éste siguieron otras –muchas– novelas, así como la ficción interactiva de Infocom de 1984 (que contó con la programación de Steve Meretzky), ficción interactiva en la que Douglas participo, además de como escritor, como diseñador de los rompecabezas. A pesar de que Adams murió antes de que el producto se terminara, el guión se desarrolló a partir de las versiones previas del mismo y del libro del mismo título. Kartey Kirkpatrick, quien tuvo a su cargo el guión final, explicó que el proceso de adaptación no fue sencillo. Hitchhikers, explicó, “la historia no siempre se presentaba como su motor central” (Karey Kirkpatrick, citado en Stamp, 2005, 11). El productor del film, Robbie Stamp, aclaró, además:

El problema que Douglas Adams enfrentó cuando trasladó las versiones de la radio y la del libro de Hitchhikers a guión cinematográfico, fue que la historia que él había oído no permitía configurar tres actos. Primer Acto, todo el mundo a bordo de The heart of gold, y, casi inmediatamente –en un resumen, que seguía a los créditos, un chiste de una sola línea que aparecía en el final del episodio dos de la serie radial, y un capítulo de cuatro páginas del libro– arriban a su meta, el legendario planeta de Magrathea (Stam 2005, 110).

La solución que Adams adopta para la confección del film fue usar la Infinita Inverosimitud del Dispositivo para enviar el cohete The heart of gold a otra locación antes de que los protagonistas lleguen a Magrathea. Así, se creó un Segundo Acto con la visita que los personajes realizan a Vittvodle 6 (un lugar que se menciona en los trabajos previos) y que incluye la invención de otro personaje, Humma Kavula. Por lo tanto, una vez más, no existe una correspondencia uno a uno, biunívoca, de la historia; y, por supuesto, la vivencia que surge de cada medio es completamente diferente.

La situación es mucho más pronunciada en juegos y adaptaciones narrativas. Muchos investigadores, cuyos estudios se inscriben dentro de las teorías de los juegos, han indicado que los formatos de la narrativa y del juego son absolutamente diferentes y que no son fácilmente traducibles a los diferentes medios (Juul 2001; Aarseth 2005, Eskelinen 2005). Como Aarseth explica, usted “puede (hasta cierto punto) transferir personajes y universos (sin problemas), y cualquier clase de artilugio respecto de la acción tal como una ralentización, pero para participar en los juegos, la experiencia de éstos  y no su historia es la clave” (Aarseth 2005). Aarseth ofrece un cuadro para ilustrar la incompatibilidad de la transferencia entre los medios y los modos (ver Tabla 1).

Tabla de transferencia crossmedia de Espen Aarseth. (Fuente: (Aarseth 2005)

 

Por lo tanto, el argumento de que las narrativas, incluyendo los juegos, viajan a través de los medios, ignora tanto la realidad de la naturaleza específica de la narrativa como la de las modalidades de los juegos. “No existe un hilo narrativo general (que) pueda reconocerse en ambos medios” (Long 2007, 23). La idea de que las narrativas son fácilmente transferibles a las modalidades que presentan los juegos quizás sea la razón por la que tantas adaptaciones han fracasado. Elkington explica que “[los] [v]ideojuegos basados en franquicias de textos fílmicos y televisivos intentan satisfacer a dos audiencias cuyos objetivos son incompatibles: los fans de la licencia original, que esperan que ciertos detalles de ella se respeten, y los fans de los videojuegos, que esperan que sean los elementos que hacen a la mecánica de los mismos lo que se respete” (Elkington 2009: 215). Es por ello que muchas adaptaciones “fracasan en su intención de atraer a todos los públicos ya que la inclusión de los elementos que agradan a un público, antagonizan fuertemente con otro, por lo que la audiencia, entendida como totalidad, nunca podrá ser satisfecha completamente” (ibid, 214).

Para discutir las ideas de que las adaptaciones son iguales a través de los medios y de que la narrativa y los formatos de los juegos dejan de lado la realidad de sus potencialidades, contamos con los temas del diseño específico y de la experiencia de cada medio. Ahora bien, la historia de las adaptaciones mediocres, ha contribuido a cimentar la creencia –en verdad, la presunción–, de que las adaptaciones poseen, de suyo, menor valor.

En efecto, existe una actitud transhistórica hacia la adaptación, actitud que Hutcheon describe como “la constante denigración crítica del fenómeno general de la adaptación” (Hutcheon, 2006, xi), y como “la evaluación cultural explícita e implícitamente negativa sobre la […] adaptación” (ibid, xii), que a menudo involucra “opiniones peyorativas sobre la adaptación a la que se ve como una forma secundaria” (ibid, xiii). Este desprecio cultural hacia la adaptación perpetúa una hipótesis incorrecta, la de que las adaptaciones son inferiores.

En realidad, es posible que no haya nada cualitativamente incorrecto en, por ejemplo, las adaptaciones de fílms y de programas televisivos, que simplemente se trate de que los críticos que se ocupan de los videojuegos se manifiestan predispuestos negativamente en relación con las adaptaciones, es decir, respecto de aquellos textos que “vienen de afuera”. Como las críticas plantean, muchos detractores parten de la creencia de que la calidad de los video-juegos adaptados es inferior y señalan con placer cuando el juego supera las expectativas o informan intencionalmente cuando no lo hace. A veces el problema radica menos en los juegos que en los críticos. Así, puede suceder que un juego basado en una licencia fílmica o televisiva simplemente no llegue a obtener una evaluación favorable (Elkington 2009, 223).

Thompson se refiere del mismo modo a la “queja” que involucra el planteo de que “el estreno de una secuela, de una remake o de una adaptación costosa desagrada a críticos y a público” (Thompson 2007, 2). Tampoco es apropiado caracterizar a todas las adaptaciones como redundantes. Además, en el contexto de la práctica transmedia, si los creadores originales están involucrados o intervienen creativamente de alguna manera para garantizar que cada composición sea parte del proceso de construcción de sentido, entonces la adaptación debe considerarse, simplemente, otra técnica que los practicantes pueden utilizar para comunicar sentido. Ese tipo de práctica involucra el diseño de temas que de algún modo difieren de los que surgen de la práctica tradicional de la adaptación, y son, por ende, interpretados también de manera diferente. En lo que sigue exploro en qué pueden consistir esas diferencias.

El diseño de textos preparados para ser adaptados

Un fenómeno vinculado al aumento de la práctica transmediática es el que remite a la instancia en la que, desde el principio, los practicantes diseñan una creación original para facilitar la posibilidad de que sea adaptada a través de diferentes medios. Hutcheon menciona el libro de historietas del artista Cameron Stewart, que informa que los libros de comics suelen confeccionarse para atraer a los estudios de Hollywood (Hutcheon 2006, 88)[3]; Aarseth observa que “muchos trabajos se hacen teniendo en mente la migración a los crossmedia.” (Aarseth 2005); y John August – guionista de films tales como Big Fish,Charlie and the Chocolate Factory y The Nines– ha comentado respecto de lo que llama el “fenómeno reciente” de los escritores que construyen una historia lista para ser adaptada, lo siguiente:

Mientras que durante cientos de años, la narrativa literaria fue adaptada al teatro, el fenómeno de una “propiedad literaria” que se explote en varios medios es un fenómeno reciente. En estos días, incluso escritores de gran categoría, mientras escriben sus novelas, piensan en el dinero que, en calidad de cobro de derechos, les aportará la realización de un film (August 2003).

El concepto de “propiedad literaria” se torna significativo a la luz de la práctica transmediática, y, en el contexto de esta discusión, muestra la manera en que la intención de la adaptación puede resultar en un cambio de las características de la escritura, pues el escritor a menudo utiliza las convenciones de la “siguiente” forma artística (o de su target). Una novela puede escribirse con técnicas cinematográficas (tales como la de privilegiar la acción en la comunicación del significado y evitar las estrategias narrativas que no se traducen fácilmente a la pantalla, como, por ejemplo, los monólogos interiores extensos). Esto hace que la adaptación sea, potencialmente, más proclive a ser producida, pues, algunos de los cambios modales necesarios ya han sido encarados. En tales casos el practicante diseña un proyecto monomedio que posee el potencial necesario para que la adaptación se produzca. Ahora bien, una aproximación tal puede constituir una práctica transmediática si la adaptación que le sigue fue efectuada con la intención de contribuir de algún modo al proceso de construcción de sentido.

Pero, incluso, en tal caso, esta postura continúa perpetuando la naturaleza histórica de la adaptación. En su debate sobre la índole de la adaptación y la atracción del público y del practicante por ella, Hutcheon habla acerca de “querer volver a narrar la misma historia una y otra vez de diferentes maneras,”, del “deseo de repetición” (Hutcheon 2006, 9) (esto es, de “la repetición sin copia” (ibid 7)), y del placer que deriva “de la repetición con variación” (ibid, 4). Por supuesto, el mismo deseo se aplica a las prácticas transmediáticas y explica parte de la afición que el creador siente por la adaptación. Sin embargo, a lo que quiero referirme aquí es a otra clase de adaptación, una que no está supeditada a que cada significado de la composición se module de manera particular, o que le facilite a la audiencia el mencionado placer que produce la repetición con variación. Es que, en su lugar, hay ciertos practicantes transmediáticos que no están dirigiendo sus adaptaciones a un público homogéneo, sino a diferentes audiencias. Esto, por supuesto, no es novedoso –las adaptaciones han sido desde hace mucho tiempo utilizadas para atraer a distintos públicos (creando, por ejemplo, versiones infantiles o para adolescentes o receptores contemporáneos). Lo que aquí estoy insinuando es otra cosa: la tendencia hacia un paradigma de puntos-de-acceso.

Las adaptaciones como puntos-de-acceso

La tendencia a la que estoy aludiendo refiere a una manera diferente de concebir y de percibir la adaptación. Más que verla como un proceso lineal, en cadena, en el que existe una composición inicial que luego es adaptada a otros medios, se la percibe como la esencia de la historia particular de un juego o de un evento, que se expresa –y a la que se accede– a través de diferentes medios, a través de distintas formas artísticas. Esto sintoniza con el espíritu de lo transmediático, en el cual cada medio es visto en igualdad de condiciones para crear un mundo ficcional, como una expresión viable para generarlo. Se produce un giro gradual que va de la jerarquía mediática que considera a un medio de primer orden, de segundo orden, o, incluso, de tercer orden, a la heterarquía, en la que todos los medios se presentan como equivalentes en lo que hace a expresar un posible elemento singular y esencial pero intangible. Exploro esta idea a través de dos proyectos –The Fountain de Darren Aronofsky y Thursdays Fictions de Richard James Allen– y luego me ocupo también de las implicancias que aquella posee en la industria.

En 2006, se estrenó el largometraje The Fountain. Un año antes, se publicó la novela gráfica de la que, asimismo, Aronofsky es autor. Ella, cuyo título también es The Fountain, no es una adaptación directa del film, pues está basada en una versión de un guión previo, y fue creada en conjunción con el artista Kent Williams, que contaba con libertad para interpretarla (Epstein y Aronofsky 2005). La historia fue concebida en primera instancia sólo para hacer un film, pero muy pronto en la pre-producción Aronosfky se aseguró de contar con los derechos de la novela gráfica “para proteger el trabajo que hacemos a fin de encontrar un público” (Capone y Aronofsky 2006). “Si Hollywood me trae problemas,” explico Aronofsky, “haré con esto un libro de historietas” (Epstein y Aronofsky, 2005). El impulso de Aronosfky para garantizarse los derechos en otro medio estuvo, pues, motivado por el interés de tener bajo su control las apariciones del tema. Aquí, vale la pena señalar el hecho de contar, desde el principio, con los derechos. Aronofsky consideró que su historia no era específica de un medio, y, por ello, podía ser expresada de maneras diferentes.

Esta perspectiva es evidente en la descripción que Aronofsky efectúa sobre la relación entre la novela gráfica y el film: “ambos hermanos tienen el mismo padre, la historia, sin embargo cada uno de ellos es totalmente único” (Aronofsky y al. 2005, 168). En la contratapa de la novela gráfica, ese padre, la semilla, se describe así:

Una historia de amor épico tan grande que un solo medio no podía contenerla […] La novela gráfica The Fountain es un proyecto hermano del film, que usa la misma historia como semilla, pero que la extiende sobre la ilimitada tela narrativa del comic […] La novela gráfica The Fountain proporciona una interpretación alternativa totalmente única pero a pesar de ello íntimamente ligada a la película, la que debe ser considerada el corte definitivo (Aronofsky et al, 2005).

A través de las descripciones del “mismo padre” que realiza Aronofsky, se puede ver que él no visualiza The Fountain como una obra vinculada exclusivamente a un medio, sino como una entidad abstracta que existe más allá de su/s expresión/es. Esto instala un cambio respecto de la perspectiva que considera que una historia posee una expresión material singular o primaria. Si bien sería incorrecto decir que Aronofsky considera las dos expresiones como idénticas (el film es su voz artística más desarrollada y “el corte final del director”), se privilegia un concepto abarcador, una semilla parental que existe más allá de su expresión. De igual modo, la historia de The Fountain tiene que ver con el amor a lo largo del tiempo, historia en la que los protagonistas habitan múltiples cuerpos. La historia gira alrededor de las varias existencias que viven dos amantes en las que buscan entenderse a sí mismos, al amor y a la vida. El film se estructura a través de la misma historia, y contando con los mismos personajes en diferentes períodos. Así como The Fountain existe como una historia que posee múltiples expresiones, las temáticas se desarrollan en personajes que poseen múltiples existencias.

Significativamente, la noción de que no hay una única expresión para una idea se evidencia también en la actitud de Aronofsky en relación a la dirección de actores y a la edición del film. El realizador multiplica las tomas, “dirige [las escenas] una y otra vez” para “centrarse en las emociones individuales que pueden llegar a funcionar”. (Aronofsky 2006). A la actriz Rachel Weiss le llevó dos días concretar una escena:

En relación con esa pequeña escena, rodamos una sucesión de tomas para explorarla, y tratarla de diversas formas. Había tantas cosas buenas para elegir en la sala de edición, tantas ideas. Lo que realmente quiero decir puede ser registrado de muchas, muchas distintas formas a causa de que los sentimientos y las emociones son diferentes y debido a la vida que los actores le aportan a cada escena (ibid).

Mientras Aronofsky elegía las tomas para efectuar el corte final, vislumbró posibles iteraciones del film, iteraciones que él o sus fans podrían desarrollar.

Sobre la cuestión de la manera en que la película se construyó, había muchas formas de confeccionarla y lo que hicimos fue intentar poner en juego modos muy diferentes. Acabamos haciendo el film lo más parecido a la forma en la que lo escribimos. Pienso que tal vez un día realizaré una versión distinta. Sería interesante incluso que hubiera fans que lo reversionen y traten de mezclarlo de maneras diversas porque las partes que conforman la historia pueden articularse de diferentes formas. La versión a la que usted se enfrenta es en muchos sentidos la que originalmente concebimos (ibid).  

El vínculo que este tipo de práctica adaptativa entabla con la cuestión temática resulta también observable en los trabajos del bailarín, escritor y director Richard James Allen. Desde 1995, Allen ha venido desarrollando junto con Karen Pearlman un trabajo que implica la creación de un mundo ficcional llamado Thrusdays Fictions. Éste empezó con Tasdance, con la producción teatral That Was Fast (bajo la dirección de Don Mamouney) en 1995 (ver figura 3) que incluyó un libro de poemas, escrito por Thrusday, el protagonista principal, The air Dolphin brigada, que se entregaba al público en lugar del programa. Cuatro años después el proyecto se convirtió en un libro de poesía, Thursday’s Fiction (ver Figura 4). Siete años más tarde se estrenó la versión fílmica de Thursday’s Fiction, con Allen como director y coreógrafo, y Pearlman como productora y editora (ver Figura 5). En 2008 se volvió entorno en el mundo virtual online Second Life, bajo el título Thursday’s Fictions in Second Life. Creado en colaboración con Gary Hayes, el espacio en el mundo virtual online remedió los ambientes y el audio del film danza. La versión más reciente es una serie machinima creada por avatares de la “filmación” que se da en el medio ambiente del mundo virtual que ellos tienen en Second Life. El primer episodio de la serie machinima, titulado “The Sun Search for the Moon”, es una secuela de la narrativa del largometraje, pero incluye también los personajes que aparecieron en la producción teatral y en el libro (Allen y Pearlman 2009) (ver Figura 6).

 

Desde el año 2000, Allen viene describiendo su práctica como “un cambio de forma” (Pearlman y Allan 2007,22), una noción que tiene eco en su historia. Allen y su colaboradora, Karen Pearlman, la describen como “una fábula, un cuento de hadas, sobre la re-encarnación, el egoísmo y la belleza, sobre un artista que quiere lograr un tipo de inmortalidad específica: fama, y trata de  engañar el ciclo de la re-encarnación con el objetivo de obtener lo que desea (ibid, 15). Los autores continúan explicando la relación existente entre los temas de la historia y su polimórfica expresión, así:

Adecuadamente, para un proyecto centrado en la re-encarnación, ésta se ha manifestado a través de muchos cuerpos o formas, y su periplo se ha adaptado a cada medio en el que se ha expresado, cambiando en temática, en imagen, en estructura, en ritmo, en ideas, en mundos y en personajes por el “cuerpo” o por la forma que lo habita (ibid).

No estoy afirmando que ciertos temas son más apropiados que otros para ser adaptados, o que ciertas ideologías conducen a las prácticas transmediáticas. En lugar de esto indico que los temas de The Fountain y Thursday’s Fiction y las expresiones polimórficas que les suceden exponen la noción de mundo ficcional no como algo que se crea una vez y que luego se adapta o se clona en otro medio, sino que se manifiesta mediante formas diferentes. Esto representa, como previamente mencioné, un cambio que va de una jerarquía en la que las historias o los juegos se crean una vez y luego se copian o se transforman a lo largo de una cadena lineal, a una perspectiva que considera a cada articulación como expresión diferente del mismo intangible elemento.

En términos industriales, lo dicho puede trasladarse a las adaptaciones o a los puntos de acceso que se dirigen a diferentes públicos con diferentes formas artísticas y preferencias mediáticas. Esto no significa que todo el mundo quiera mirar la película y jugar el juego. En su exploración de las prácticas de adaptación y del modo en que la narrativa y los juegos atraen a audiencias distintas, Elkington observa la existencia de una creciente conciencia acerca de los funcionamientos de cada uno de los medios.

El término implica la idea de que la convergencia mediática, a pesar de su aparente habilidad para atenuar las diferencias mediáticas, crea en realidad una conciencia, que se incrementa entre los públicos, sobre las particularidades de la forma y del contenido que presentan los medios, y, por consecuencia, requiere que los desarrolladores sean más concientes de las limitaciones de cada medio y más sensibles a las contingencias demográficas de las distintos públicos (Elkington 2009, 218).

El hecho de que no todos los medios atraen a todos los públicos se ha vuelto algo más pronunciado en el contexto de las prácticas transmediáticas. Jenkins argumenta que los practicantes deberían proporcionar una información exclusiva para la historia en cada medio. Pero cuando esto sucede los fans de un mundo ficcional, independientemente de su deseo de ahondar en todos los aspectos que lo constituyen, se fragmentan en grupos de acuerdo a si poseen –o no– conocimientos sobre los diferentes medios (o incluso si tienen el tiempo o el dinero para tomarlos en consideración). No obstante, a través del acercamiento a los puntos-de-acceso de la adaptación, distintas audiencias son aptas para acceder al mundo ficcional a través de los medios elegidos. Cuando los elementos esenciales se expresan en diversas formas es muy posible pensar que los públicos no se sentirían defraudados o dejados de lado. Discuto esto en el próximo capítulo a través de la noción de gradación.

En resumen, la adaptación no siempre (o sólo algunas veces) es redundante. Se trata de una práctica que puede tener muchas funciones y que por centurias ha sido realizada con variados grados de éxito. El argumento de esta tesis es que el fenómeno transmediático no es mejor conocido por un rasgo del producto final, tal como es la expansión, sino por el saber y las competencias necesarias para crear (y vivenciar) un proyecto transmediático. Estos saberes y estas competencias suponen el empleo de un abanico de medios (y entornos) distintos que presentan una variedad de formas. Una de esas formas es la adaptación.

En esta sección he intentado mostrar cómo una práctica transmediática puede advertirse en las adaptaciones. No todos los proyectos intercomposicionales son ficciones transmediáticas, tampoco son adaptaciones. He examinado tres acercamientos que apuntan a una sensibilidad transmediática: el diseño de textos preparados para la auto-adaptación, las auto-adaptaciones cuyo fin es modular el sentido, y las adaptaciones como puntos-de-acceso. Las secciones previas abordaban el modo en que las prácticas transmediáticas se diferencian de otros trabajos intercomposicionales, por el saber, las competencias y los procesos realizados por los practicantes de los transmedia. La próxima sección ahonda en otra forma de práctica transmediática que no requiere los esfuerzos de la aquí tratada para distinguirla de otras formas, pero que sí solicita que se la identifique.

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[1] Capítulo de Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments, tesis de doctorado en Filosofía, School of Letters, Art and Media, University of Sidney, Australia.

[2] N. T. La cámara POV (point of view) toma el punto de vista del usuario y cuenta con un objetivo gran angular de cabezal móvil en el eje horizontal y vertical. Está montada en una parte del dispositivo que se engancha a las orejas.

[3] Por otra parte, algunas compañías crean comics, con su historia y sus personajes, para probar en un medio de relativamente bajo costo, una potencial nueva franquicia. Liquid Comics es un ejemplo de empresa que emplea esta estrategia.