Retomas Discursivas en Tiempos de Convergencia Producción, Circulación y Consumo

Narrativa transmediática. ¿Expresión de moda en la industria o experiencia narrativa nueva?

Narrativa transmediática

¿Expresión de moda en la industria o experiencia narrativa nueva?[1]

 

Marie- Laure Ryan

 

¿Existe una narrativa transmediática? Al formular esta pregunta estoy, en cierto sentido, interpretando el papel de abogado del diablo. La cultura de los últimos veinte años ha producido un gran número de narrativas “de culto” que han generado adaptaciones en muchos medios diferentes, han inspirado decenas de miles de textos de fan fiction, y se han expandido sin cesar a través de muñecos, juguetes, camisetas, jarros y otros artefactos. Sistemas narrativos tales como Star Wars, de George Lucas, The Lord of the Rings, de J. R. R. Tolkien, o A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin, la trilogía de Millennium, de Stieg Larsson, o Los juegos del hambre, de Suzanne Collins, siguen apareciendo y sugieren que la narrativa transmediática es el modo narrativo más importante de nuestra época. Existen incluso manuales que nos dicen cómo escribirlas   (Bernardo, 2011; Phillips, 2012), aunque sus recomendaciones no conviertan automáticamente a sus lectores en artistas. Los partidarios de la narrativa transmediática quieren que creamos que, gracias a la reciente proliferación de los nuevos medios, la narrativa nunca será la misma. Pero si bien no podemos negar la existencia de un fenómeno cultural conocido como narrativa transmediática, podemos preguntarnos si se trata de una forma de narración o principalmente de una estrategia de marketing; si es realmente nueva, cómo son sus diversas formas, y el modo en que, más allá del conocimiento de su existencia, la narratología puede abordarla. Como criterio para decidir si ese fenómeno cultural merece las etiquetas de transmediática y de narración, voy a usar la bien conocida definición de Jenkins: “la narrativa transmediática representa un proceso en el que los elementos que integran una ficción se difunden sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución, con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento única y coordinada. Idealmente, cada medio realiza su propia contribución al desarrollo de la historia” (2007)

 

Lo que la narrativa transmediática no es (o, más bien, no debería ser)

Si la narrativa transmediática se está encaminado a ser una nueva experiencia narrativa, sería útil examinar otros fenómenos, principalmente los más antiguos, con los que, aun cuando presente cierta semejanza, debería diferir.

En primer término, la narrativa transmediática no tendría que ser concebida como una mera adaptación o ilustración, dos formas de la actividad transmediática que han estado entre nosotros por centurias, si no por milenios, como puede observarse desde la diseminación de los mitos griegos a través de diversos medios artísticos -escultura, arquitectura, drama, épica- o, en un caso un poco más cercano a nosotros, los múltiples modos de distribución de las historias bíblicas en la Edad Media. Las diferentes encarnaciones mediáticas de las historias bíblicas o de los mitos griegos no son el resultado de una decisión que un organismo toma premeditadamente para distribuir contenido narrativo a través de distintos medios; más bien son el corolario de un movimiento ascendente (botton-up), un fenómeno popular que yo llamo el “efecto bola de nieve”. En el efecto bola de nieve, ciertas historias gozan de tanta popularidad, o llegan a ser tan relevantes culturalmente, que generan espontáneamente una variedad ya sea de nuevas versiones dentro de un mismo medio, ya sea de ilustraciones o adaptaciones a través de distintos medios. De acuerdo con la definición de Jenkins, la narrativa transmediática, en cambio, es un intento premeditado de hacer que un contenido narrativo común confluya en distintos medios. Otra diferencia entre la adaptación y la narrativa transmediática, según Jenkins, reside en el hecho de que la adaptación trata (con mayor o menor grado de éxito) de contarnos la misma historia en un medio distinto, mientras que la narrativa transmediática cuenta distintas historias en  un mundo narrativo dado: “y para muchos de nosotros, una adaptación puede ser ‘transmediática’, pero no una ‘narración transmediática’ porque es simplemente la re-presentación de una historia ya existente, en lugar de ser la expansión y el comentario de un mundo ficcional (2009ª )

En segundo término, la narrativa transmediática, aunque no se reduce a ella, supone lo que Richard Saint-Gelais (2011) ha denominado transficcionalidad, es decir, la migración de entidades ficcionales a través de diferentes textos. La transficcionalidad puede remontarse al surgimiento de la novela occidental, momento que coincide con la invención de la imprenta. Una de las primeras manifestaciones del fenómeno la encontramos en las Nuevas aventuras de don Quijote de la Mancha de Alonso Fernández de Avellaneda. Otro ejemplo temprano son las múltiples imitaciones que Robinson Crusoe inspiró. La transficcionalidad puede comportar tres operaciones (Ryan, 2008, 2013): expansión (tal como sucede con las precuelas y las secuelas), modificación (tal como sucede con los cambios de final de una historia y, por consiguiente, del destino de sus personajes), y transposición del argumento en un nuevo escenario, tal como ocurre con un mito griego que se traslada al mundo moderno. La narrativa transmediática podría ser considerada como una forma de transficcionalidad que opera a través de diferentes medios, pero que está prácticamente limitada a la expansión, puesto que ella es la única operación que preserva la integridad del mundo de la historia (ver Thon, 2015). La expansión sitúa a los consumidores en un territorio familiar, mientras que la modificación y especialmente la transposición los llevan a alterar la representación de la narrativa y de su mundo. Los poseedores de los derechos de autor de las narrativas de culto por lo general protegen su contenido y se oponen a operaciones que modifiquen el mundo (ver Harvey 2014).

En tercer término, nuestro concepto de narrativa transmediática no debería incluir el uso de varias plataformas mediáticas para promocionar un determinado producto narrativo. Cuando la película de Steven Spielberg, AI: Artificial Intelligence (2001) se promocionó a través de un video juego de realidad alternativa llamado The Beast, este no cumplió con los requisitos de la narrativa transmediática pues la relación que se estableció entre él y el film esta cerca de ser no narrativa. Algo parecido sucedió cuando la compañía Campfire promocionó la serie televisiva Game of Thrones (2011-2019[2]) a través de rompecabezas que se distribuyeron por Internet (ver Klastrup y Tosca, 2014); se trató de una manera de generar publicidad, pero no una narrativa transmediática, porque los rompecabezas no aportaban información útil para el mundo narrativo de la serie televisiva.

En cuarto término, la narrativa transmediática no debería ser confundida con la narración modal, esto es, el uso de varios tipos de signos para contar la historia, tal como sucede en los comics con la lengua y la organización lineal de las imágenes, en los films con la lengua, el sonido y las imágenes en movimiento, o en la ópera con la música, los gestos, la escenografía y la lengua (ver Kress, 2010, Page, 2010). Mientras que en la narración multimodal los diferentes canales semióticos están orgánicamente conectados, por lo que, para que la historia no tuviera sentido o al menos perdiera una gran cantidad de su atractivo, sería necesario que un tipo de signos se hallara desligado  de los demás, en la narrativa transmediática no sólo los objetos de las diferentes semióticas o medios que la componen, son entidades autónomas que se consumen por separado, sino que además no existe la necesidad de que todos ellos sean recepcionados: el usuario puede explorar la base de datos más o menos exhaustivamente. 

 

Contar una historia versus construir un mundo

El término “narrativa transmediática” sugiere que el contenido de la narrativa forma una historia unificada, lo que implica un tipo autónomo de significado que se despliega según un arco temporal que va de un estado inicial a una situación que  complica dicho estado y que culmina en una resolución. Este arco es lo que Aristóteles tenía en mente cuando, para describir las historias, indicó que poseían un principio, un medio, y un fin. Pero el arco de la historia no se presta fácilmente a la fragmentación y a la dispersión en múltiples textos. Imaginen cuan molesto sería leer el inicio de una historia en una novela, luego tener que dirigirse a una sala cinematográfica a recibir el próximo episodio, después tener que comprar un comic, y finalmente tener que jugar un video juego en la computadora para saber cómo termina. No es así como la narrativa transmediática funciona. Ella no es una serie; no cuenta una única historia, sino una variedad de historias autónomas, o de episodios, contenidos en varios textos. Lo que mantiene a esas historias unidas es su emplazamiento en un mismo mundo narrativo. La gente desea buscar información en muchos textos y a través de múltiples plataformas porque siente tanta afición por el mundo narrativo que no le alcanza con la información que ya posee de él. En su forma “clásica” (i.e., la representada por las franquicias comerciales), la narrativa transmediática no es un juego consistente en armar una narrativa juntos, como ocurre con un rompecabezas, sino más bien un viaje de regreso a un mundo amado. Satisface la pasión del enciclopedista por adquirir más y más conocimientos acerca de un mundo, o la pasión del coleccionista por comprar más y más souvenirs, pero no la pasión del detective por reconstruir una historia hecha de informaciones diseminadas. La expresión “narrativa transmediática” es una denominación inapropiada: el fenómeno debería más bien ser llamado construcción de un mundo transmediático (ver Weiler, 2009: Wolf, 2012).

            La clave del éxito de una narrativa transmediática (como continuaré llamándola, dado que es la expresión aceptada) es la selección del tipo adecuado de material para iniciarla. Se supone que ella es una operación descendente (top-down) que coordina varios medios para lograr una experiencia global, pero por lo general, en la práctica parte de una operación ascendente (bottom up) que explota el éxito comercial de una narrativa originalmente concebida como autónoma, la que, frecuentemente, suele tratarse de una novela. Así es como los imperios transmediáticos de The Lord of the Rings, Harry Potter, o A Song of Ice and Fire comenzaron. El denominador común de todas estas narrativas es que el mundo de la historia despierta un alto grado de interés a causa de su carácter exótico, lo que a menudo va en detrimento de su trama. Podemos clasificar los géneros narrativos según la prominencia relativa del mundo y de la trama; por ejemplo, la tragedia y los chistes son trama-dominantes, mientras que el fantástico y la ciencia ficción son mundo-dominantes. En un género dominado por la trama, el mundo narrativo es fundamentalmente un recipiente para los personajes y sus acciones, y la trama, mediante la operación que he llamado “transposición” (ver Ryan 2008, 2013), puede fácilmente ser re-localizada en otro tipo de mundo. En un género dominado por el mundo, en cambio, la trama actúa como un sendero que revela la diversidad de los paisajes del mundo narrativo, la variedad de sus especies biológicas, y las particularidades de su sistema social.

El mundo narrativo es imaginado de manera muy precisa desde el comienzo, las narraciones pueden dar cuenta de ello y de los descubrimientos que ofrece al usuario. Este es el motivo por el cual las narrativas dominadas por el mundo presentan un material mucho más apto para la narrativa transmediática que las dominadas por la trama. Como un realizador le dijo a Henry Jenkins, “cuando comencé, uno construía   una historia, porque sin una buena historia, no tenías realmente un film. Después, una vez que las secuelas empezaron a prosperar, construías un personaje porque un buen personaje podía soportar múltiples historias. Y ahora, uno construye un mundo porque un mundo puede soportar múltiples personajes y múltiples historias a través de múltiples medios” (Jenkins 2006: 116).

Pero ¿cómo se construye un mundo? ¿Qué es lo que lo hace distintivo? ¿La identidad de un mundo ficcional depende sobre todo de los personajes que lo pueblan? ¿No reconoceríamos una novela o un comic como perteneciente al mismo mundo si en las películas de Star Wars no encontramos a Darth Vader, Yoda, o Luke Skywalker en ellas? Es la presencia de Sherlock Holmes lo que distingue su mundo del de otras narrativas que, como ella, se emplazan en el Londres victoriano. Sin embargo, una obra puede “construir un personaje” sin construir un mundo: por ejemplo, el drama televisivo Elementary (2012-) sitúa a Sherlock Holmes en una Nueva York contemporánea, y el Dr. Watson es una mujer. A esto lo entiendo como un ejemplo de transposición, y no considero que el mundo de Elementary sea el mismo de las historias de Conan Doyle. Para construir un mundo, no es suficiente con importar un personaje. Es preciso importar un elenco completo, junto con su entorno social, tecnológico y natural. A través de la importación de un elenco completo, se hace posible la expansión del mundo, la que se concreta mediante la narración de la historia de personajes menores. Y porque las vidas de estos personajes llegan a vincularse con la vida de los otros, la población del mundo de la historia puede seguir creciendo con cada nuevo texto.

 

El diseño descendente

Como ya he observado, la definición de Jenkins presupone una organización descendente que distribuye la información narrativa en varios textos, por lo que los usuarios tendrán que consumir muchos de ellos para experimentar un entretenimiento unificado y coordinado. Pero, en la práctica, la mayoría de las franquicias surgen desde la base hacia arriba a través de un proceso de acumulación que añade nuevos textos a  la representación de un mundo narrativo que ya ha alcanzado popularidad, con independencia de cualquier acumulación. El texto matriz original crea un mundo ex nihilo al contar una historia, y los satélites lo adoptan y se suman a él, ocupándolo con nuevas historias.

Los proyectos transmediáticos que se conciben de arriba hacia abajo desde su inicio son la excepción más que la regla. Para ilustrar este tipo de proceso creativo  abordaré dos sistemas transmediáticos en detalle. Mi primer ejemplo, The Matrix, es tomado del análisis que de él realiza Henry Jenkins en Converge culture (2006). The Matrix es el epítome de un enfoque descendente respecto de una narración transmediática. Los tres films, estrenados en 1999 y 2003, fueron acompañados por cortos de animación, comics, y juegos por computadora que habían sido específicamente encargados  por los autores de las películas, Andy y Larry (ahora Lana) Wachowski. La característica más notable de la franquicia Matrix es que, para una mejor comprensión del todo, los elementos individuales se hallan en estrecha relación. En la narración transmediática, los diversos medios suponen una relación tanto de competencia como de cooperación, ya que cuando un fragmento de la historia aparece en un medio debe ser eliminada de otro a fin de que no se produzca una redundancia. Si ésta se elimina en demasía –en otras palabras si no hay redundancia– faltarán elementos para completar el sistema y el usuario resultará frustrado, pero si no se elimina nada de las partes individuales –si ellas cuentan la historia completa– el usuario no tendrá incentivo para explorar otros textos.

La filosofía del diseño de los Wachowski está claramente orientada a fomentar el deseo de buscar más allá de los films, en especial cuando comienza a producirse la relación entre las películas y los juegos por computadora. Por ejemplo, en The Matrix reloaded (2003), los buenos muchachos triunfan en su misión final porque un personaje llamado Niobe y su jefe de equipo disminuyen la energía que alimenta las máquinas. Este acontecimiento, que es necesario para la lógica de la trama, no se muestra en el film, pero es una de las tareas que quien juega el juego debe realizar. O, para tomar otro ejemplo, hay un episodio en The Matrix reloaded en el que el personaje principal, Neo, encuentra a un nuevo personaje llamado the Kid que quiere unirse a él en su lucha contra las máquinas. De este diálogo uno puede concluir que ellos ya se conocen. La historia de su primer encuentro no se muestra en el film, pero es el tema de uno de los cortos animados titulado The Kid’s story. En ambos ejemplos, el film evidencia un acontecimiento que puede expandirse plenamente a través de una narrativa que se cuenta en otro texto. La estructura integral de la franquicia Matrix puede compararse con trozos de queso emmental. Los films presentan una imagen del mundo de la historia cuyo argumento está lleno de agujeros. La función de los otros textos es la de llenar esos agujeros de modo que el usuario pueda formarse una representación mental más completa, más coherente del mundo de la historia. A su vez, el film provee información que completa las historias narradas en otros textos. Por lo tanto, cada elemento del sistema depende de otros textos para que los agujeros se llenen.

Esto no significa que pueda ingresarse al sistema por cualquier de sus elementos. Tomemos la historia del Kid. En el corto que integra Animatrix (2003), Neo se conecta con él a través de un celular, el Kid se compromete con la causa de Neo, es perseguido por los Agentes, se lanza desde un techo, y no sólo no muere, sino que aterriza en otro mundo, que resulta ser el mundo real, donde encuentra a Neo y Trinity.[3] Para el espectador no familiarizado con The Matrix y Matrix reloaded, esto carecería de sentido, ya que ese espectador no sabría quienes son Neo y Trinity, ni que lo que se presenta como el mundo real es a decir verdad una realidad virtual proyectada por las máquinas. Los agujeros del argumento en The Kid’s Story serían demasiado grandes como para proporcionar una experiencia autónoma, mientras que los agujeros que existen en  Matrix reloaded son relativamente menores. Sin embargo, la mayoría de los espectadores prestará tan poca atención a la lógica de la historia a causa de los efectos especiales, por lo que no notará sus inconsistencias. Los largometrajes proporcionan, en relación con los otros textos, un punto de entrada mucho más eficiente -lo que se denomina un “buque nodriza” en la industria televisiva (ver Jenkins (2006), Mittel, 2014)-. Ya que los films reciben más publicidad, dudo mucho de que un número significativo de usuarios se acerque al sistema a través de los cortos, los comics o los juegos.

Mi segundo tipo de diseño descendente está representado por un proyecto de la televisión alemana titulado Alpha 0,7: Der Feind in Dir (El enemigo dentro), que fue producido en 2010 por el canal Südwest Rundfunk (ver Ryan 2013). Alpha 0,7 consta de tres elementos: un texto principal (una mini serie televisiva que se desarrolla en seis episodios semanales de treinta minutos), un conjunto de textos satélites disponibles en Internet, y una serie de programas radiales que presentaron una secuela de la mini-serie.

Alpha 0,7 cuenta una historia que se sitúa en Alemania en el año 2017. En ese mundo, una compañía llamada Protecta proyecta introducir sistemas de seguridad que toman la forma de la tecnología del escaneo cerebral. Cuando las personas presentan la clase de ideas que podría llevarlos a cometer un crimen violento, sus pensamientos serán modificados a través de la implantación de un chip en su cerebro, y se convertirán en personas inofensivas. El sistema brindará una seguridad casi total para los ciudadanos alemanes, pero violará los derechos individuales a la privacidad.

La trama de la miniserie televisiva se desarrolla en torno de una joven llamada Johanna que es contratada por Protecta como un sujeto de prueba –la séptima, como sugiere el título Alpha 0,7; todos los otros han desaparecido misteriosamente o se han suicidado. La compañía implanta un chip en el cerebro de Johanna, a sus espaldas, para controlar su comportamiento. Paralelamente, un movimiento clandestino llamado Apolo lucha para mantener la libertad de pensamiento. En el curso de la trama, Joanna escapa de Protecta, se contacta con Apolo, una vez que ha retirado el chip –sólo para ser capturada nuevamente, “donde” le re-incorporan el chip, y así siguiendo, en una serie de giros típicos del género thriller. En el episodio final se libera de Protecta, pero es buscada por la policía a causa de un intento de asesinato cuando estaba bajo el control de Protecta. Sus aventuras como fugitiva son el tema del programa radial.

Alpha 0,7 aúna la televisión y la radio para contar la historia, pero también usa un sitio web para proporcionar textos complementarios sobre el mundo de la narración. Por ejemplo, Apolo posee un blog ficcional en el que se discute el dilema ético de imponer seguridad a la población a costo de su privacidad. Hay un sitio web en el que Protecta se presenta al público como un benefactor de la humanidad. Esta imagen positiva es reforzada por un spot televisivo en el que un convicto por violación que elogia el sistema de control del cerebro de Protecta, se transforma en un ciudadano respetuoso de la ley y se salva de una vida en la cárcel. Además, existe el blog de Johanna, que describe, diariamente, los cambios que se producen en su mente y el miedo que sufre ante la posibilidad de padecer una enfermedad mental. Hay también un noticiero televisivo ficcional que informa sobre la desaparición de un personaje llamado Stefan Hartmann, que fue Alpha 0,1, y una página web que presenta los links en la computadora de Hartmann. El usuario es invitado a visitar esos enlaces para resolver el misterio de la desaparición de Hartmann. Y finalmente hay links a una cantidad de textos del mundo real, tales como el sitio web de Homeland Security, que describe un proyecto acerca “de la detección de un intento hostil”, o sitios web que dan cuenta de recientes logros en la ciencia del cerebro, la que se acerca cada vez más a leer las mentes. Los textos no ficcionales existen independientemente de la narrativa, pero su referencia es redirigida desde el mundo real al mundo de la historia. Su función es sugerir que el mundo ficcional de Alpha 0,7 no es diferente del mundo real como uno puede pensar (especialmente después de las recientes revelaciones acerca de las actividades de espionaje sobre ciudadanos comunes y corrientes realizados por la National Security Agency. A través de estos textos, Alpha 0.7 envía un mensaje típico de la ciencia ficción distópica: “Este es un mundo ficcional, pro si tú no actúas, se convertirá en tu mundo”.

Como espero haber sugerido a través de este resumen, el interés de Alpha 0.7 reside mucho más en el mundo narrativo que en la trama. La inmensa mayoría de los espectadores limitará probablemente su exploración del mundo narrativo a la serie televisiva, y sólo logrará conocer esas características que pueden ser vistas desde lo que plantea la trama, pero los usuarios que consultan los textos satélites adquirirán una visión amplia del mundo de la narrativa y de sus relaciones con el mundo real. Los documentos satélites juegan el mismo papel que las descripciones en una novela: la trama se desarrolla en el programa televisivo y en el radial, pero el mundo se concreta en los satélites. Resumiendo, los múltiples textos que conforman el sistema Alpha 0.7 cumplen una condición central de la narración trasmediática exitosa formulada por Jason Mittell: deben premiar a quienes consumen sin sancionar a quienes no lo hacen (ver Mittell, 2014: 2).

 

La narración transmediática

Cultura participativa e interactividad.

La narración transmediática ha florecido en un clima cultural que Jenkins llama “participativo” No hay duda de que los mundos de las historias populares -las narrativas “de culto”- crean comunidades de usuarios, y que estas comunidades se mantienen unidas por la participación activa de sus miembros, pero me gustaría alegar que no existe una relación necesaria entre participación activa del usuario y transmedialidad. Gracias a la tecnología digital actualmente contamos con un nuevo medio -¿debería ser denominado metamedio?- que no es solo capaz de codificar y transmitir lo que cualquier otro medio produce sino también de proporcionar herramientas que permiten a la gente vincularse creativamente con los mundos de las narrativas. La manifestación más pura de la cultura participativa es el fenómeno de la fan fiction, que existió antes de la revolución digital pero que se ha multiplicado exponencialmente desde que Internet hizo posible que los fans compartieran sus creaciones con muchos otros fans (ver Lindaren Leavenworth 2015; Thomas, 2011). Pero la fan fiction y otras formas de contribución espontánea ascendente, son solo una pequeña parte de las franquicias transmediáticas, y en este caso no autorizadas por los poseedores de las propiedades intelectuales. Veamos el caso de la franquicia de Star Wars. Lo que la convierte en transmediática no es el hecho de que haya inspirado una cantidad apreciable de fan fiction (la que tiende a usar principalmente texto lingüístico, con ocasionales videos o imágenes artísticas), sino que los films se complementan con novelas, comics y juegos por computadora, todos con licencia de LucasArts, y, por consecuencia, producidos descendentemente. La “participación de los fans” y “la narración transmediática” tienden a ser consideradas como aspectos del mismo fenómeno, porque las narrativas que generan proyectos transmediáticos también tienden a inspirar muchas fan fictions. Pero hay proyectos transmediáticos que no generan fan fictions (Alpha 0,7, por ejemplo), y a la inversa, hay narrativas que corresponden a un único medio tales como films o novelas generadas por la actividad ficcional de los fans[4]. Si adherimos rigurosamente a la definición descendente de Jenkins, la fan fiction no representa una dispersión sistemática de contenido, y no crea una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Los textos de la fan fiction a menudo se contradicen entre sí, y cuando diez mil de esos textos se hallan disponibles en Internet nadie llegará a conocer más que una pequeña fracción del corpus. Lo expresado no niega el valor narratológico de estudiar los mecanismos a través de los cuales los mundos de las franquicias transmediáticas se expanden, se modifican y se transponen, lo que quiero decir es que la fan fiction es un producto derivado más que un constituyente central de la narración transmediática.

Aunque los proyectos transmediáticos no son esencialmente participativos, uno de los siete principios de la narración transmedia de Jenkins (el séptimo: rendimiento (performance) subraya la importancia de brindarle al usuario algo para hacer (ver Jenkins, 2009b).[5] Pero, ¿qué clase de tareas y qué formas de interactividad la narración transmedia puede soportar? La interactividad es una categoría amplia que necesita ser subdividida si se la destina a proporcionar una herramienta analítica útil para los sistemas transmediáticos. Propongo distinguir tres tipos. El primero es la interactividad externa, que consiste en la libertad del consumidor para elegir entre los textos presentados por un sistema. Es una propiedad inherente a las bases de datos, y no se trata de un fenómeno particularmente interesante. El segundo es la interactividad interna, que es propio de algunos de los textos de un sistema transmediático. En la interactividad interna, el modo de participación del consumidor está estrictamente planeado por el sistema. Por ejemplo, en la mayoría de los videojuegos, los usuarios son convocados a representar el papel de ciertos personajes y a perseguir determinadas metas. Pero, las acciones de los usuarios no dejan rastros permanentes en el sistema: una vez que terminaste de jugar un videojuego, el mundo del juego vuelve a su estado inicial para el próximo jugador y el juego puede ser jugado nuevamente bajo las mismas condiciones. El tercer tipo es, en verdad, la interactividad productiva, la que deja huellas durables en el sistema para que las contribuciones del usuario puedan ser vistas por otros usuarios.

La interactividad productiva puede ser o bien de ascendente, como sucede en el caso de la fan fiction, o bien descendente, controlada por el sistema. Un ejemplo de interactividad controlada por el sistema sería un proyecto transmediático que permitiera a los usuarios postear comentarios visibles públicamente o contribuir con sus propios materiales en relación con un cierto tópico. En estas clases, la interactividad descendente se reúne con la ascendente, pues los productores del sistema invitan abiertamente a los usuarios a crear contenidos. Una visión idealizada de la narración transmediática presenta esto como la posibilidad de co-crear o de cambiar una historia, pero la creación colectiva es sólo factible cuando el sistema consta de una colección de narrativas individuales, más que de una línea narrativa global. Siempre es posible agregar tu propia historia a la base de datos narrativa que reúne textos específicos en diversos medios. Pero sería nefasto para la coherencia narrativa permitir que los fans accedan a los textos que conforman la nave nodriza y los modifiquen. A pesar de toda la publicidad sobre la cultura participativa, la narración transmediática no es particularmente hospitalaria con la creación colectiva.

Los dos ejemplos de narración transmediática descendente que he abordado presentan grados muy modestos de interactividad. Ambos, por supuesto, ofrecen la interactividad exploratoria de primer tipo. En The Matrix, el video juego representa la interactividad de segundo tipo, mientras que en Alpha 0.7, hay un foro en el que los consumidores pueden postear comentarios. Puesto que esos comentarios pueden ser leídos por otros consumidores, representan una interactividad de tercer tipo. Pero hay sólo un puñado de ellos, porque Alpha 0.7 no tuvo gran repercusión popular, y los mismos no afectaron la trama del programa televisivo porque el mismo estaba construido en su totalidad ya antes de que el primer episodio saliera al aire, en contraste con aquellas series que se extienden durante varias temporadas.

 

Elección del mundo

            La mayoría de las franquicias transmediáticas se refiere a mundos narrativos ficcionales fantásticos o futuristas. ¿Esta relación es necesaria, o se trata de una mera coincidencia? Pienso que ni lo uno ni lo otro; hay buenas razones para que los desarrolladores de transmedia prefieran los mundos fantásticos, pero estas razones no son contundentes. La transmediática podía muy bien desarrollar obras en un escenario realista. La preferencia de los trabajos transmediáticos por los mundos ontológicamente remotos puede ser expandida de varias maneras.

Primero, implica un esfuerzo cognitivo imaginar un mundo muy diferente de los nuestros, porque no podemos usar nuestra experiencia del mundo real. Cuando un texto menciona un caballo podemos imaginarlo tomando en cuenta, como base, nuestro conocimiento acerca de los caballos reales, pero cuando un texto menciona un elfo contamos sólo con la información provista por el texto para visualizar esa clase de criatura, a menos de que haya ilustraciones (ver Ryan, 1991 sobre la desviación mínima). Puesto que son más difíciles de imaginar que los mundos realistas, los mundos fantásticos tienen mucho más para ganar en una representación transmediática y multimodal que los representa a través de muchas clases diferentes de signos que despiertan diferentes sentidos.

            Segundo, una vez que los fans han invertido esfuerzos en imaginar un mundo extraño y remoto, desean obtener beneficios. Estos beneficios remiten al hecho de que muchos otros textos proporcionen un acceso rápido y fácil a un mundo con el que están ya familiarizados, y en el que pueden sumergirse inmediatamente, sin tener que atravesar un período de iniciación doloroso.

            Tercero, las franquicias transmediáticas tienden a desarrollar films taquilleros, que a menudo son adaptaciones de novelas que han tenido gran éxito de ventas. En esta época de globalización cultural y económica, Hollywood favorece la clase de historias que cautivan audiencias de todo el mundo, especialmente de China. Los mundos fantásticos, desconectados de circunstancias geográficas, históricas y sociales particulares, tienen mejores posibilidades de satisfacer estos requerimientos que los realistas.

            Y, por último, el predominio de los mundos fantásticos en las franquicias transmediáticas puede ser explicado a través del hecho de que esas franquicias se dirigen sobre todo a adolescentes y adultos jóvenes. En nuestra temprana infancia estábamos casi exclusivamente expuestos a historias que se emplazaban en mundos fantásticos, tales como cuentos de hadas, mitos, e historias acerca de animales parlantes o de objetos inanimados. Es sólo más tarde en nuestro desarrollo mental que se nos brindan historias realistas para leer. La literatura para los adultos jóvenes a menudo es una mezcla de escenarios cotidianos y de eventos fantásticos, por ejemplo, los estudiantes de escuelas secundarias, a los que el lector puede identificar, encuentra vampiros y zombis que amenazan su mundo familiar. Dado que los niños y los adultos jóvenes son grandes consumidores de juguetes, figuras de acción, comics, videos, y juegos de computadora, no sorprende que la industria del entretenimiento se ocupe de esas clases de mundos que avivan su imaginación.

 

La no ficción transmediática

            No hay razón, sin embargo, para que la narración transmediática no pueda tomar como tema los mundos de las historias realistas, o, incluso, del mundo real (ver Moloney, 2014). Naturalmente, las nuevas historias nos llegan a través de múltiples medios: artículos de diarios, spots televisivos, audios, libros y películas. Imagine que usted está fascinado por algún acontecimiento del mundo real, tal como puede ser un crimen particularmente sensacionalista que se sitúa, preferentemente, en la clase alta. Usted leerá o mirará cada nuevo producto que narra el caso, y la historia criminal le será proporcionada fragmentariamente a través de textos de diferentes medios. A causa de que la historia se despliega en el tiempo, los autores de esos textos no tienen una visión completa del argumento. Es sólo cuando el caso ha finalizado que los libros o los films documentales presentan la historia completa desde un punto de vista retrospectivo. Los diferentes objetos mediáticos pueden ser agrupados en un archivo, lo que le permiten al consumidor experimentar la historia en su despliegue temporal así como en sus variadas ramificaciones semióticas. El ejemplo del crimen es una historia específica, con un comienzo y un final claros –el mismo siempre es resuelto–, pero el tratamiento transmediático puede también darse en relación con tópicos más amplios que combinan múltiples historias individuales con información no narrativa: tópicos tales como el cambio climático, el Holocausto, o la inmigración indocumentada. El concepto periodístico de historia, que designa un tópico, un área de investigación, es mucho más susceptible al tratamiento transmediático que una contraparte narratológica más lineal (como se define, e.g., en Ryan, 2007), porque puede contener muchos testimonios y documentos diferentes, cada uno de los que pueden presentarse en el medio que se adapta a la naturaleza de esta información.

            Como ejemplo de una narrativa transmediática no ficcional, consideramos The Sochi Project (2007-14), de Rob Hornstra y Arnold van Bruggen, un proyecto en “periodismo lento” dedicado al sitio de los Juegos Olímpicos de Invierno.[6] Si comparamos Sochi con “Potemkin village” (i.e, un pueblo aparentemente próspero que llena con felices saludos de campesinos construidos apresuradamente por el amante de Catalina la Grande a lo largo de la calle que la emperatriz transita durante una visita al campo), el proyecto explora lo que se encuentra detrás de las fachadas del complejo olímpico recién construido (hasta la fecha el más costoso en la historia de los juegos olímpicos). Mientras la fachada muestra el triunfal anuncio del presidente Vladimir Putin (en inglés y francés) acerca de la adjudicación de los juegos a Rusia, el lado oscuro evidencia el contraste entre la pobreza de la región y el glamour de los nuevos edificios, los movimientos separatistas del norte del Cáucaso norte (Chechenia y Osetia del norte), el conflicto congelado de la vecina Abjasia (una región que se separó de Georgia pero que continúa sin ser reconocida como país por casi todo el resto del mundo), las enormes sumas de dinero gastadas para asegurar la seguridad durante los juegos, el desplazamiento de los residentes para construir las instalaciones de la villa olímpica, y así siguiendo. Este material se presenta a través de textos lingüísticos, imágenes fijas, mapas, música, y videos, todos ellos accesibles en el sitio web del proyecto. También se publicaron varios libros, uno de los cuales está disponible en dicho sitio web (Empty land, Promised Land, sobre Abjasia). Podría argumentarse que The Sochi Project no es “en realidad” transmediático, ya que todos los textos están disponibles en la misma plataforma (lo mismo ocurre en el caso de Alpha 0.7). En una franquicia transmediática prototípica como Star Wars o The Matrix, en cambio, los textos se hallan ubicados en lugares diferentes, y el consumidor no solo debe ir de la sala cinematográfica a la librería y de allí a la juguetería y al sitio donde tiene lugar el evento de cosplay, sino que también tiene que comprar la mayoría de estos artículos por separado. La pregunta aquí es si la narración transmediática es una estrategia de marketing o una manera de alcanzar una representación sensorial y mental más completa de los mundos de las narrativas (término que no limito a la ficción). La pregunta también gira en torno de qué debe considerarse un medio: si los medios son plataformas para transmitir información, The Sochi Project es monomedial, puesto que todos los textos están disponibles en el sitio web, pero si los medios son formas de expresión, los textos lingüísticos, las imágenes, y las películas de The Sochi Project constituyen, sin duda, un fenómeno transmediático.

 

El libro expandido/ ampliado como forma de narración transmediática

            Si la narración transmediática descendente puede funcionar con contenido no ficcional, ¿por qué no podría también funcionar con historias ficcionales? (Recordemos que muchos ejemplos de transmediática ficcional son franquicias comerciales construidas de arriba hacia abajo en torno a un mundo de historia constituido). Se podría, por ejemplo, crear un archivo multimedia de un crimen imaginario, o una enciclopedia relativa a un mundo fantástico -lo que la gente de los medios llama una Biblia. Una tendencia reciente en narrativa consiste en incorporar documentos en el texto. En las novelas autobiográfícas (y, por lo tanto solo semi-ficcionales) de Alison Bechdel, Fun Home (2006) y Are You My Mother? (2012), por ejemplo, encontramos facsímiles de mapas, fotos, y páginas de las novelas de Virginia Woolf o de escritos de Freud, reproducidos de puño y letra por la autora. Se trata de un texto multimodal antes que de uno transmedia, pues los documentos no pueden encontrarse fuera del libro. Pero si se construyen objetos mediáticos disponibles en Internet, y si se da acceso a ellos a través  de un escaneo de símbolos específicos con un smartphone o una tablet, como lo hace Marisha Pessl en su libro expandido Night Film (2013), se alcanza la transmedialidad tanto en el sentido tecnológico como en el sentido semiótico de medio, ya que los periféricos están situados en las nubes más que en el libro, y también porque ellos ofrecen dimensiones sensoriales que la forma libro no puede proporcionar. La cuestión, no obstante, es si realmente vale la pena el esfuerzo que se necesita hacer para acceder a las expansiones, si ellas en verdad enriquecen el mundo de la historia. Para que los libros expandidos digitalmente se conviertan en algo más que una curiosidad, en algo más que un artilugio tecnológico, los novelistas tendrán que pensar tramas que se beneficien efectivamente con el estrato adicional de información sin sacrificar el estrato de base. Tenemos la tecnología; ahora depende de los novelistas crear las historias.

 

Conclusión           

            Es posible que sea verdad que, cuando a  la gente le gusta una historia y su mundo, quiere más y más textos que agreguen sustancia al mundo narrativo y más y más objetos que demuestren su lealtad a la marca (ver Scolari, 2009). Este principio es el que inspira los proyectos transmediáticos ascendentes. Pero él es contrabalanceado por otra tendencia, una preferencia por adherirse al medio de origen del mundo narrativo. Los fans de una serie televisiva prefieren la adición de capítulos de ella mucho más que una novelización, y los fans de la serie de libros de un comic prefieren otro libro de comics mucho más que un juego por computadora o un webisodio. Los dos únicos medios que la gente fácilmente cambia son la literatura (las novelas) y el cine (los films).[7] Si el desarrollo de la transmediática es para extenderse más, debe estar guiado por una necesidad narrativa, más que por considerarse que es algo intrínsecamente deseable. La dificultad para justificar la distribución de la información narrativa en muchos sistemas de suministro podría explicar por qué, como el desarrollador de medios Brian Clark (2012) ha sostenido, no existen grandes éxitos transmediáticos. Ciertamente hay muchos éxitos que se han convertido en transmediáticos –lo que llamo el “efecto bola de nieve”–, pero Clark se refiere a que no existen proyectos concebidos desde el principio como transmediáticos, no hay proyectos transmediáticos originarios que lleguen a alcanzar gran suceso.[8] El fracaso en la producción de un éxito importante puede interpretarse de dos maneras. Según una explicación, la narrativa transmediática no es un modo autónomo de narrar, sino más bien una estrategia de marketing que transmite al público mundos narrativos a través de cuantas plataformas mediáticas estén disponibles, para que se enriquezca lo más ampliamente posible el caudal de receptores (una estrategia que evoca de manera inquietante el modo en que Joseph Goebbels, el ministro de propaganda de Hitler, controlaba la prensa, la radio, el cine y la recién nacida televisión para diseminar la narrativa de la superioridad aria). Según la otra explicación, el fracaso en la producción de un mega éxito sólo significa que la narración transmediática (o la construcción de un mundo, si así se lo prefiere) es un proyecto experimental que aún necesita encontrar su verdadera razón de ser. En este caso, el criterio respecto del éxito no es producir un meta-suceso sino, más modestamente, crear una obra que justifique su expansión transmediática.

 

Obras citadas

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[1] Traducción realizada por María Rosa del Coto, en el marco del Ubacyt 20020170100446BA de la programación 2018-2021 “Retomas discursivas en tiempos de convergencia: producción, circulación, consumo”, del artículo “Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or New Narrative Experience?”, de Marie-Laure Ryan, publicado en Storywords: a Journal of Narrative Studies, Volume 7, Number 2, Winter 2015; pp.1-19 University Nebraska Press.

[2] NT: incluimos el año de finalización de la serie, posterior a la publicación del presente artículo.

[3] Este episodio sufre realmente la misma falta de completitud de la historia de base como la que evidencia el encuentro entre el Kid y Neo en The Matrix Reloaded: ¿cómo Neo conoce el número de teléfono del Kid si nunca antes se encontraron?

[4] Por supuesto que si esto sucede, los dueños de los derechos de propiedad rápidamente expandirían el mundo de la narrativa a otros medios.

[5] Los siete “principios de transmedia” de Jenkins (2009b) son (1) extensión versus profundidad, (2) continuidad versus multiplicidad, (3) inmersión versus extracción, (4), construcción de un mundo, (5) serialidad, (6) subjetividad, y (7) rendimiento (performance). Debe notarse que algunos son formulados como oposiciones, lo que hace que uno se pregunte sobre cual término opera como principio (en el caso de que ambos lo fueran, ¿esto significaría que la narración transmediática es indiferente en relación con esas nociones?), mientras que otros no comportan ninguna oposición.

[6] El periodismo lento es un movimiento que está a favor de la exploración en profundidad de un tema, y que se opone al foco tradicional del periodismo sobre noticias nuevas y revelaciones sensacionalistas (ver Le Masurier, 2014).

[7] Baso esta afirmación en el hecho de que cuando una novela se adapta a la pantalla, ella a menudo asciende al tope en las listas de best-sellers. A la inversa, si puedo juzgar por mi propia experiencia, cuando una novela predilecta se convierte en un film, muchos lectores están ansiosos por ver el film. De todas las formas de entretenimiento, la película cuenta con el mayor potencial para captar fans de las narrativas de otros medios, porque es accesible, limitada temporalmente, y altamente inmersiva.

[8] ¿Qué pregunta usted acerca de The Matrix? The Matrix se convirtió en un éxito a causa de las películas, no de sus periféricos transmedia.