Retomas Discursivas en Tiempos de Convergencia Producción, Circulación y Consumo

Apuntes sobre un pasaje: de La Divina Commedia al videojuego Dante’s Inferno

Osvaldo Beker

bekerosvaldo@gmail.com

  “Al destino le agradan las repeticiones, las variantes, las simetrías”.

   (Borges, “La Trama”)

A lo largo de los siglos, de las tres cánticas de Dante, aquella que se ha abordado más es la primera, el Infierno, ya sea porque es precisamente la primera, porque luego el texto es abandonado en su lectura, ya sea porque esa parte incluye el cúmulo de hechos que más cautiva, dada la sanguínea presencia de múltiples personajes sufrientes, ampliamente reconocidos o no. Tanto es así que en ocasiones reiteradas -y lo ilustramos con un hecho recurrente en la práctica periodística-, al vocablo “incendio”, en una expresión altamente estereotipada, se le agrega el epíteto “dantesco”. Acá haremos el comentario de que esa primera parte del extenso poema de Dante Alighieri convive con las otras dos, el Purgatorio y el Paraíso, pero las supera, las neutraliza, las eclipsa, a juzgar por, al menos, el par de motivos argüidos más arriba.

En este breve artículo, me convoca el propósito de rastrear algunos fenómenos de retoma en un videojuego: Dante’s Inferno. Setecientos años después de la existencia del texto de partida, Dante’s Inferno se constituyó en uno de los videojuegos más exitosos de la industria. ¿Qué aspectos, qué fenómenos, permanecen del clásico original? ¿Se trata aquí de un mero proceso de transposición, más allá de la distinción existente entre ambos lenguajes? ¿Qué hechos habría que tener en cuenta en el momento en que procedemos a la comparación, al establecimiento de analogías entre texto fuente y texto derivado?

Si bien persigo el propósito de señalar múltiples aspectos ligados a lo que permanece en este trabajo de verificación de retomas, naturalmente han de elucidarse, asimismo, ciertas cuestiones que efectivamente sí se transforman. Lo primera que habrá que sostener es que a los desarrolladores de Dante’s Inferno, la empresa cuyo nombre es Visceral Arts, la estructura dantesca del Infierno les ha venido “como anillo al dedo”, puesto que en el texto de partida, imaginado por el poeta florentino hace siete siglos, los círculos son nueve (el limbo, los lujuriosos, los golosos, los avaros y dilapidadores, los iracundos y perezosos, los herejes, los violentos, los estafadores y los traidores). No me estoy refiriendo al número, a la cantidad, que, sin embargo se respeta en Dante’s Inferno, sino al mismísimo hecho de que haya eso, círculos, término que, si lo traducimos a su equivalente en lenguaje videolúdico, hemos de obtener el consabido vocablo “niveles”, significante sempiterno entre los distintos subgéneros de videojuegos, ya sea los de plataforma, ya sea los denominados “hack and slash”, rótulo que por supuesto le cabe a nuestro caso y que en español rioplatense podría entenderse como aquellos juegos de “machetear y acuchillar”. Esto es: ya preexistía la condición de que hubiera distintas fases como para que fueran superadas una por una y paulatinamente (el temeroso Dante guiado por su demiurgo Virgilio / el jugador de Dante’s Inferno que, tras sortear innúmeros obstáculos avanza en su derrotero). Un hecho que no deja de maravillar a los dantistas de todo el mundo es que coinciden los pecados allá y acá, y que también son nueve los estadios: en el videojuego, si bien hay muchos más que podrían ser catalogados como sub-niveles, son esos los principales.

Cada uno de los círculos, en la economía de Dante, es custodiado por un guardián (un “jefe” es la expresión utilizada en el mundillo de los gamers): Minos, en el segundo círculo; Cerbero, en el tercero; el rey Plutón, en el cuarto; Flegias, en el quinto; etcétera. En el juego, el perro Cerbero, que es el jefe del círculo de los golosos, permanece, sí, pero con la salvedad de que ha experimentado una profunda metamorfosis: de perro de tres cabezas se lo ha transfigurado en un horrendo espectro de cuyas fauces asoman tres gusanos o larvas gigantescos con dientes colosales. El guardián Flegias, por su lado, también permanece en el quinto círculo (o nivel), y también está su barca, y también su oficio (el de cruzar las almas a través del río Estigia, uno de los afluentes del Hades). Los casos de retoma, de coincidencia, de decisión directa en el  mantenimiento de los guardianes-jefes, se suceden, múltiples. Los dos casos aquí citados, legítimas ilustraciones representativas, alcanzan para señalar, siguiendo a Domingo Sánchez-Mesa Martínez (2007)[1], que, dentro de una Weltanschauung contemporánea que privilegia un sistema de convergencia, muchos de esos guardianes/jefes se trasladan desde un texto fuente literario a una experiencia videolúdica respetando el fenómeno denominado “narración transmedial” (“transmedial storytelling”) y se produce de ese modo la confirmación del relato y de lo narrativo como núcleo necesario para el sujeto posmoderno: el gamer, a su modo, aunque de manera bastante negligente, indiferente, se tope con estos personajes, intentando eliminarlos, claro está.

La idea de la presencia de Beatriz (Beatrice Portinari), va de suyo, no podía soslayarse en esta “adaptación” (y en ninguna que considere mínimamente el texto de partida): en Dante’s Inferno, es la mujer amada del héroe Dante cuya alma debe ser alcanzada y liberada por él: ¡está presa por Lucifer!, y constituye, entonces, el motor fundamental en el periplo del avatar a lo largo de todo el videojuego quien, guadaña en mano (pues se la ha arrebatado a la Parca), avanza lentamente, círculo tras círculo. Más allá de las variantes, Beatrice sigue presente también, hasta el final de la historia toda.

Fue Gustav Doré, el litógrafo francés, quien estableció definitivamente la imaginería sobre grandes clásicos de la literatura universal, como por ejemplo lo hizo con el Quijote de Cervantes. De él han quedado instalados visualmente numerosísimos escenarios en el periplo dantesco por los tres reinos del más allá. En lo concerniente al primero de ellos, sus litografías apuestan por atmósferas caóticas, monstruosas, entornos colosales, gigantescos, que entran en contraste con las figuras litotizadas (resultan brutalmente empequeñecidos al lado de semejantes escenarios) de Dante y de Virgilio. Su concepción estética se cristalizó en un cosmos irreal, inquietante y confuso: Doré imprimió su estilo –en blanco y negro- y desarrolló dibujos en los que gobierna una atmósfera terrorífica signada por ciclos tormentosos, geografías escarpadas y ríos convulsionados por las almas en pena que pugnan infructuosamente por salvarse. Tanto el bookart (que es parte del merchandising de Dante’s Inferno y de todo lanzamiento de videojuego) como los distintos espacios configurados en la historia, nivel tras nivel, respetan aquella imaginería de Doré. Al decir de la canadiense Linda Hutcheon (2006), hay un heterocosmos que se traslada de un lenguaje a otro, y por lo tanto deberá entenderse que permanecen las secuencias discursivas descriptivas del poema del siglo XIII en el videojuego del presente siglo (considérese que acá estamos teniendo en cuenta la traducción hecha por Doré). El artista francés, nexo entre ambos fenómenos artísticos, también propone la hipótesis de un sentimiento de profunda fidelidad en la transformación del texto fuente al texto derivado. Nunca mejor dicho que el espacio casi se convierte en otro personaje más en ambos textos: una contextualización espacial se alza en uno y en otro como un aspecto decisivo para la creación de un clima.

Domingo Sánchez-Mesa Martínez (2007), en el artículo ya aludido, sostiene que “el concepto aristotélico de ‘trama’, en cuanto un todo cuyas partes se ordenan de forma secuencial, no serviría ya para dar cuenta del hipotexto” y que la inmersión narrativa (Ryan, 2004) y la interactividad hacen que “el futuro literario de las formas de textualidad digital pasará por el abandono del modelo narrativo de la novela”. Aquí quiero hacer una salvedad a esta sentencia generalizante. En este sentido, Dante’s Inferno propone al jugador un periplo que es lineal (como en el texto fuente) por el hecho de que, fundamentalmente a través de inscripciones más o menos largas –que sabemos que son rápidamente soslayadas por el vértigo del juego- y articuladas con una profusa adjetivación y un halo misterioso e inquietante, es otro personaje, clave, como lo es Virgilio, el que representa al guía, al demiurgo del héroe: se sabe que chez Alighieri allí reside el modo en que su personaje pueda avanzar tanto por los diversos círculos infernales como en el monte del Purgatorio. Lo cierto es que hay algunos niveles en los que Virgilio propone al héroe algunas opciones de continuidad del itinerario, pero son los menos. Evidentemente, entonces deberíamos relativizar las aserciones de Sánchez-Mesa, a juzgar por el hecho de que sí se observan secuencias lineales bien definidas en Dante’s Inferno y quizás este sea uno de los principales movimientos de retoma, uno de los aspectos más sobresalientes de entre todos los que permanecen en esta operación de transposición/adaptación. Valga aquí, para justificar esta modalidad un relevo de los núcleos en la historia de Dante’s Inferno: Dante (controlado por el jugador) es un ¡¿cruzado?! cuyo propósito es llegar a Beatriz para liberarla del demonio Lucifer: esta búsqueda lo lleva a enfrentarse con múltiples entidades monstruosas a lo largo de los nueve círculos infernales.

En la “virtualidad narrativa” que Francisco García García (2006) explora en la experiencia videolúdica, habría un análogo del discurso literario que hallamos en Dante’s Inferno: la modalidad del Bildungsroman. Dice el autor español: “El mismo juego instaura un relato, ya sea en tercera o primera persona. El fin del juego pudiera corresponderse con el proyecto narrativo, la causa final por lo que se mueven los personajes”. Esa causa final se vincula con el in crescendo en el camino de aprendizaje, de superación, de adopción de múltiples saberes que va experimentando el personaje Dante en su derrotero por el Averno. Esto es: el personaje principal del juego, el avatar, entra y sale diferente de la historia, adquiere habilidades, armas, movimientos y, a todas luces, esto significará que el jugador va también adquiriendo nuevas destrezas en su interactividad a lo largo de todo el desarrollo del juego, es decir, en su experiencia inmersiva (“inmersiva” pues el jugador ingresa en el mundo de la representación-juego/ficción, de tal modo que “se diluye” el mismo medio y el acto de jugar, y vive la historia como formando parte de ella). Mijaíl Bajtín propuso una tipificación del Bildungsroman (o de la Novela de Aprendizaje): de ella nos resulta pertinente pensar en la modalidad del texto literario clasificado por Bajtín con la expresión “Läuterung”: aquellos textos literarios en los que personajes adultos obtienen nuevos saberes conforme avanza la diégesis. Tal sucede en La Divina Comedia y en Dante’s Inferno.

En el poema medieval, vale remitirse a la primerísima estrofa: “Nel mezzo del cammin di nostra vita / Mi ritrovai per una selva scura / Che la diritta via era smarrita”, lo que sugiere que, a los 35 años, el narrador-personaje Dante (en la edad promedio ideal que en el siglo XIII se pensaba que era “el medio del camino de nuestra vida”) se hallaba en una profunda crisis personal-ideológico-religiosa. Esa estrofa se contrapone con el final del Paraíso, porque allí Dante, tras más de trece mil versos, gracias a la fe divina, y al haber atravesado y conocido los tres reinos ultraterrenales, “aprende” a reencauzar su vida y salir finalmente de esa “selva scura”.

En Dante’s Inferno, el desenlace se da en el final del sendero infernal en el nivel último por el que Dante libera a las ánimas que ha acumulado durante su viaje para encarcelar al Diablo de manera definitiva. Todo esto le permite llegar al Purgatorio, donde lo espera Beatriz, que en Dante’s inferno es “la causa final” que señalaba García García. En el texto fuente, Dante va experimentando numerosas visiones, cosa que le servirá para valorar la importancia del “comportamiento recto” en vida: el aprendizaje es el núcleo de la obra. En Dante’s Inferno, y esto es muy parecido a lo que sucede en el principal juego competidor, God of War, las armas –las habilidades del avatar- van mejorando su rendimiento a través de los golpes provocados por las nuevas combinaciones en el controlador del juego. Hay armas (una guadaña arrebatada a la Muerte, o una Cruz sagrada) que se potencian en la medida en que sean justas las decisiones del jugador. Por ejemplo, si se escoge por sacar del sufrimiento a las ánimas infernales y, a su vez, se muestra conmiseración por los enemigos derrotados, se conseguirán efectivizar las “magias” y adoptar otras nuevas. En definitiva, en Dante’s Inferno se retoma esta transición del orden cognitivo cuyo fin se traduce en la transformación de la personalidad del protagonista principal de la historia. En ambos casos persiste el sentido de evolución (ya sea físico, social, psicológico o moral), de perfeccionamiento. Al respecto, afirma Planells de la Maza (2011): “El juego de representación, como el relato, plasma un mundo de referencia al que pretende emular en mayor o menor grado (…). Su parecido con el relato literario radica en la construcción de un inicio y un fin determinados e inalterables, así como en la existencia de un sujeto que debe afrontar un reto, que genera el interés y la incerteza sobre el resultado final”. La macroestructura narrativa, por consiguiente, mutatis mutandis, es algo que se conserva.

Listemos acá los aspectos que se han mantenido en el pasaje del texto fuente al texto destino:

  1. la disposición de etapas/estadios/fases o, más exactamente, de “círculos” en el caso del infierno de la Divina Comedia, y de “niveles”, en el caso de Dante’s Inferno (y de muchos videojuegos, por cierto);
  2. el número de esos principales círculos-niveles: nueve;
  3. la presencia de las figuras guardiantes/jefes como los anfitriones de cada una de las nueve fases del juego;
  4. la apuesta narrativa (la idea barthesiana de que tanto el texto literario como el caso videolúdico son relatos);
  5. la permanencia de los personajes centrales, más allá de que mute un poco la funcionalidad, su raison d’être en la trama;
  6. el heterocosmos (Hutcheon, 2006): el clima, los escenarios, el ambiente, los paisajes: la contextualización espacial;
  7. la narrativa lineal en ambos textos: el de partida y el de llegada;
  8. la idea de “crecimiento”, “aprendizaje” o de adopción de nuevas habilidades o destrezas que altera sensiblemente al personaje central si es que se lo compara en su estatuto al inicio del derrotero y al final del mismo.

Maria Rosa del Coto y Graciela Varela sostienen que “las prácticas que de manera general podemos nombrar como de retoma hacen figura fuertemente desde finales de los ’80 y los ’90 y marcan ostensiblemente el perfil del actual estilo de época”. Homenajeador e insolente, fiel y metamorfoseador, respetuoso y alterador, Dante’s Inferno no escapa a este síntoma.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Del Coto, María Rosa y Varela, Graciela, https://absorcionesretomas.sociales.uba.ar/

García García, Francisco (2006). “Videojuegos y virtualidad narrativa”, en Ícono 14, número 8, Revista de Comunicación y Nuevas Tecnologías, 1-24.

Hutcheon, Linda (2006). A theory of adaptation. NYC, London: Routledge.

Planells de la Maza, Antonio José (2011). “El videojuego como marco expresivo. Estética, reglas y mundos de referencia”, en Anàlisi 42, 65-78.

Ryan, Marie-Laure (2004): “Introducción”, en La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Barcelona: Paidós.

Sánchez-Mesa Martínez, Domingo (2007). “Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa digital”, en Cuaderno de Literatura, 12 (23), Bogotá, 13-26.

[1] Quien a su vez se respalda de manera constante en las reflexiones vertidas por Henry Jenkins.

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